Be_on the Screen 2026: přehlídka digitální tvorby mladých jako výpověď o současné výtvarné edukaci
- Petra Šobáňová

- před 3 dny
- Minut čtení: 8

Žáci ZUŠ Ostrava-Poruba | Jako šelma
Článek představuje 5. ročník výtvarné přehlídky digitální tvorby mladých Be_on the Screen 2026, pořádané Katedrou výtvarné výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci. Vychází z analýzy online výstavy, do níž bylo přijato 233 přihlášek prací a projektů autorek a autorů do 26 let. Text sleduje zastoupená média, techniky a tematické okruhy: animaci, digitální kresbu a grafiku, fotografický experiment, práci se skenerem, video, 3D model, grafický design, vizuální identitu, herní tematiku i reflexi umělé inteligence. Přehlídka je interpretována jako doklad proměny výtvarné edukace v prostředí, kde digitální technologie nejsou pouze nástrojem technického provedení, ale součástí výtvarného myšlení, kulturní komunikace, autorské reflexe a didakticky vedeného experimentu.
Klíčová slova
digitální tvorba, výtvarná edukace, výtvarná výchova, animace, digitální grafika, mediální gramotnost, výtvarná výchova, postdigitální kultura, umělá inteligence, grafický design, Be_on the Screen
Úvodem
Letošní ročník Be_on the Screen 2026 nabízí rozsáhlý a velmi členitý obraz digitální tvorby dětí, žáků, studentů a mladých autorek a autorů do 26 let. Pořadatelé z Katedry výtvarné výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci přijali celkem 233 přihlášek prací a projektů, na jejichž vzniku se podílelo několik stovek mladých tvůrců a tvůrkyň. Výstava je zpřístupněna online a práce jsou řazeny podle věku účastníků od nejmladších po nejstarší; vedle hodnocení odborné poroty probíhá tradičně také hlasování veřejnosti.
Přehlídka je cenná právě svou šíří. Nepředkládá jeden typ digitální tvorby (např. animaci), jeden styl ani jednotnou představu o tom, jak má digitální výtvarná práce vypadat. Vedle sebe zde pak stojí jak první zkušenosti se stop motion animací, tak soustředěná práce s digitální kresbou, skenografie, fotografie, fotomontáž, experimenty s dlouhou expozicí, video, grafický design, vizuální identita, 3D model, herní motivy i autorská práce se sociálními sítěmi. Takto různorodý soubor umožňuje nahlížet digitální média jako prostor pro tvůrčí experiment v širokém kontextu (audio)vizuální tvorby a také jako různorodé prostředí výtvarné tvorby. Tímto prostředím dnes může být nejen školní třída, v níž skupina dětí experimentuje s jednoduchou animací snímanou na telefon, ale rovněž uživatelské rozhraní grafického editoru nebo projekt v rámci určitého generativního nástroje AI. V tvorbě se však stále vrací a hraje roli kresba, barva, kompozice, světlo, objekt, prostor, pohyb, vyprávění a symbolická zkratka — tedy známé výrazové prostředky a jejich jedinečné kombinace.

Snad nejvýrazněji je v letošním ročníku zastoupena animace. Objevuje se u nejmladších dětí i u starších studentů, a to v podobě krátkých skečů a filmů, pohádkových příběhů, školních scén a parodií, ale i temnějších snových obrazů a společensky závažnějších témat. U práce Tajemství z nebe si žáci 1.A ZŠ Deblín ve věku 6–8 let sestavili scénář k animovanému filmu a poprvé si vyzkoušeli stop motion. U takto rané zkušenosti s animací zajisté nejde pouze o technické ovládnutí aplikace nebo fotoaparátu. Přestože výsledky podobných aktivit mají pár vteřin či minut (v kontrastu s časem a úsilím, které za výsledkem stojí) a mohou se zdát oproti klasické tvorbě méně přesvědčivé, mají svou hodnotu a své místo v edukaci již na 1. stupni ZŠ. Děti se při podobné činnosti učí rozložit děj do jednotlivých kroků, domlouvat se, plánovat scénu, chápat vztah statického obrazu a pohybu a postupně objevovat časovou povahu obrazu. Animace zde podporuje sekvenční myšlení, narativní kompetenci a schopnost spolupráce.
Vedle hravých a fantazijních námětů se v animacích letošního ročníku objevují i témata paměti, ohrožení, snu, napětí nebo sociální zkušenosti. Virtuální výstava tak ukazuje, že digitální obraz může být pro děti a dospívající cennou cestou k obtížněji vyjádřitelným obsahům. Stylizace, metafora, figura zvířete, pohádková situace nebo krátká filmová scéna umožňují zpracovat téma s odstupem, a přesto osobně. V některých pracích je výraznější příběh, jinde atmosféra, rytmus nebo obrazová situace. Didakticky je podstatné právě to, že digitální technologie zde slouží výtvarnému a významovému záměru, nejedná se o pouhý efekt.
Druhou silnou oblast tvoří digitální kresba a digitální grafika. U mladších autorek a autorů se často objevuje bezprostřední práce s barvou, tvarem, linií a možností rychlé úpravy. Digitální médium navíc umožňuje vrátit krok zpět a pracovat s chybou, což je podstatný rys práce s novými médii: díky možnosti vytvářet variace a provádět revize otevírají žáka k experimentaci a iteraci. Chyba nemusí znamenat konec práce ani nutnost začít znovu; může být součástí tvůrčího experimentu. Současně však vyžaduje vedení k vědomé volbě, protože snadná opravitelnost sama o sobě ještě nezaručuje promyšlený obraz. To se týká také iterace: snadné generování variant a možnost nekonečného opakování procesu může samozřejmě měnit hodnotu výsledku a chuť propracovat jej, vložit do něj své úsilí. O to cennější jsou příklady projektů, které v sobě spojují obojí: experimentaci, variování, ale i propracovanost, viz např. projekty vzniklé pod vedením Šárky Coganové (kolektiv žáků 8.B ZŠ Arbesova Jablonec nad Nisou).


Kolektiv žáků 8.B ZŠ Arbesova Jablonec nad Nisou | 14–15 let, Vidět jinak: digitální rozklad reality portrétu, digitální grafika, animace; pod vedením Šárky Coganové | ZŠ Arbesova v Jablonci nad Nisou

V některých případech digitální kresba směřuje k ilustraci, jindy k plakátu, grafickému designu, vizuální stylizaci nebo autorské typografii. U projektu Člověk v plakátu ze ZUŠ Litovel je například uvedena práce s digitální kresbou, tabletem a programem Krita, přičemž zadání propojuje figuru člověka s plakátovou kompozicí a autorskou typografií. Takové práce dobře ukazují, jak lze digitální prostředí využít pro rozvoj vizuální gramotnosti: žák neupravuje pouze „hezký obrázek“, ale řeší vztah obrazu, textu, plochy, sdělení a diváka.
Pozoruhodnou část přehlídky tvoří práce založené na fotografickém a materiálovém experimentu. U projektu ZUŠ Plzeň je například využita práce se skenerem: žáci vytvářeli sestavy předmětů přímo na desce skeneru, pracovali s vrstvami, skly, průsvitností a převráceným pohledem daným směrem snímání. Digitální obraz zde nevzniká pouze kliknutím nebo kresbou na obrazovce. Vzniká fyzickým skládáním, dotykem s materiálem, zkoumáním průsvitnosti, světla a vrstvy. Takové zadání je didakticky velmi nosné, protože propojuje výtvarný experiment s porozuměním zobrazovacímu mechanismu.

Jurčaga Ivan, Bánovčanová Berenika, Ryba Jakub, Brychtová Anna, Vlnařová Viola, Kanta Václav Spálenský, Johan Pok, David Macek Jeroným, 6–15 let, Podmořský svět, fotografie pomocí skeneru; pod vedením Tomáše Macka
Podobně zajímavé jsou fotografické experimenty žáků ZUŠ Slovácko. U projektu Digitální prostor se autoři pokoušeli vyjádřit komplikovaný prostor internetu a sociálních sítí pomocí fotografování na delší expoziční časy se zoomováním. Tento postup lze číst jako příklad mediální metafory: technický postup není pouze formálním efektem, ale stává se obrazovým prostředkem k vyjádření zkušenosti s digitálním prostředím. Internet a sociální sítě zde nejsou popsány slovně, nýbrž převedeny do optického rozostření, pohybu, deformace a prostorové nejistoty.
Žáci ZUŠ Slovácko, Digitální prostor, Pod vedením Lenky Šáchové Ulipové; Soukromá ZUŠ Slovácko v Uherském Hradišti

Výrazně současnou polohu má projekt Co si nenechám vzít od AI, rovněž ze ZUŠ Slovácko. V popisu projektu je uvedeno, že žáci přemýšleli o tom, které činnosti by svěřili umělé inteligenci a robotům a které by si chtěli ponechat jako lidské. Modře ztvárnili to, co nechají dělat AI, oranžově činnosti, ke kterým ji nepustí. Právě tento typ zadání je mimořádně cenný. Vede žáky a žákyně k reflexi generativních nástrojů a k uvědomělé regulaci: umělá inteligence zde není představena pouze jako nástroj k tvorbě obrazu, ale stává se tématem hodnotové úvahy. Děti skrze barvu, volbu motivu a jednoduchou vizuální klasifikaci promýšlejí hranici mezi delegováním činnosti na technologii a zachováním vlastního lidského jednání. V době rychlého rozvoje generativních systémů je taková didaktická situace velmi nosná, a to mnohem více než obecné moralizování o technologiích nebo jejich zákazy. Vede žáky a žákyně ke klíčové otázce, co chceme umět, co chceme prožívat, co chceme sdílet a co nechceme ztratit.



Žáci a žákyně ZUŠ Slovácko: Antonie Tománková, Daisy Zedníčková, Hana Zapletalová, Charlotte Hubáčková, Jan Soja, Lenka Bartošíková, Lucie Tomečková, 8–13 let, Co si nenechám vzít od AI, digitální grafika; pod vedením Lenky Šáchové Ulipové
Ve starší věkové kategorii se zřetelně posiluje vztah digitální tvorby k designu, vizuální komunikaci a typům zadání, jež žáky a žákyně směrují k výtvarné profesi. Objevují se návrhy vizuální identity, produktové řady, grafický design, obalový design, návrhy spojené s výstavní kulturou, městským prostředím i kulturními odkazy. U projektů ze Střední školy ART ECON v Prostějově jsou na přehlídce práce typu grafický design, design a vizuální identita; u práce Olomouc živá, barevná je uveden 3D model a práce s programy pro 3D grafiku i 2D vektorovou a rastrovou grafiku. Z hlediska šíře zadání a námětů jde o důležité ukázky prací, v nichž se nejdná o volnou expresi, ale o aplikovaný charakter tvorby. Studenti a studentky se učí uvažovat v souvislostech účelu, místa, cílového uživatele, kulturní reference, značky, materiálu a prezentace.

Barbora Jelínková, 19 let, Logo a produktová řada dle Josepha Lorenzla, grafický design, design; pod vedením Víta Votroubka; Střední škola ART ECON Prostějov
Do přehlídky Be_on the Screen vstupují také formy, které ještě před několika lety ve školních výtvarných přehlídkách nebyly samozřejmé: instagramový profil jako autorské médium, video vztahující se k herní kultuře, interaktivní práce založená na 3D skenech prostoru nebo návrhy na pomezí grafického designu a digitální prezentace. U Alexandry Čechákové jsou například vystaveny instagramové profily, u nichž se uplatnila práce v aplikaci Procreate. U práce Vpluj Terezy Maňasové autorka pracovala s aplikací schopnou vytvářet 3D skeny prostorů a s motivem uchování vzpomínky na oblíbená místa. Tyto příklady dokládají, že digitální tvorba mladých se přirozeně pohybuje mezi osobní výpovědí, vizuální komunikací, sociálním médiem, herním prostředím a prostorovým záznamem.

Alexandra Čecháková, @iksypsilonzet.xyz a @a.odkud.je.tahle

Tereza Maňasová, 21 let, Vpluj, interaktivní dílo; pod vedením Vladimíra Havlíka
Z pohledu současného didaktického diskurzu je přehlídku možné vnímat jako doklad živého fenoménu digitální tvorby a zároveň jako příklad vyspělých didaktických kompetencí pedagogů a pedagožek, kteří za prezentovanými výsledky a postupy stojí. Evropský rámec DigCompEdu (2017) chápe digitální kompetenci pedagoga jako odbornou schopnost smysluplně používat digitální technologie ve výuce, učení, hodnocení, komunikaci a podpoře žákovské autonomie. Pro současnou výtvarnou edukaci z toho vyplývá poměrně jasný požadavek: nestačí učit technické ovládání softwaru. Učitel či učitelka má připravovat situace, v nichž digitální nástroj vstupuje do vztahu s výtvarným problémem, tématem, kontextem a reflexí. Také UNESCO Framework for Culture and Arts Education z roku 2024 zdůrazňuje vzdělávání o kultuře a umění, skrze kulturu a umění i prostřednictvím kultury a umění; zároveň počítá s mnoha podobami vzdělávacích kontextů. Be_on the Screen tento širší ekosystém dobře zpřítomňuje. Setkávají se zde základní školy, základní umělecké školy, střední školy, volnočasové tábory, studia i individuální autoři. Výsledkem je živá mapa toho, kde a jak dnes mladí lidé digitálně tvoří.
Celkové vyznění letošního ročníku lze označit jako postdigitální, ovšem v přesném smyslu tohoto slova. Digitální médium zde nepůsobí jako novinka, kterou je třeba stále znovu obhajovat nebo snad oslavovat. Je součástí běžného výtvarného provozu: jednou je nástrojem kresby, jindy technologie poslouží ke snímání obrazu, může být ale také animačním prostředím, prostorem designového návrhu, prostředkem distribuce, tématem etické reflexe nebo způsobem, jak zpracovat zkušenost s místem, vzpomínkou, sociální sítí či umělou inteligencí. Přehlídka tak slouží jako prostor pro sdílení zkušeností a objevování nových možností.
Be_on the Screen 2026 tak nepůsobí jen jako vydařená přehlídka povedených digitálních prací. Je rovněž podnětem pro přemýšlení o tom, jak se dál mění výtvarná výchova, kdy obraz už není vázán jen na papír, plátno nebo klasickou fotografii, ale zároveň stále zůstává a zajisté i zůstane kresbou, kompozicí, stopou, gestem, příběhem a způsobem, jak se mladý člověk vztahuje ke světu. Digitální technologie zde slouží jako médium — kvalitu pak vytváří až spojení média, výtvarného záměru, tématu, pedagogického vedení a následné reflexe. Letošní přehlídka ukazuje, že právě toto spojení se na mnoha školách a v mnoha ateliérech daří rozvíjet s překvapivou citlivostí.
Literatura a zdroje
BE_ON THE SCREEN. 2026. Be_2026_Showcase: Be on the Screen and Be creative! [online]. Olomouc: Katedra výtvarné výchovy Pedagogické fakulty Univerzity Palackého v Olomouci, 2026 [cit. 2026-05-23]. Dostupné z: https://www.kuv.upol.cz/be-2026-showcase
EUROPEAN COMMISSION: JOINT RESEARCH CENTRE. REDECKER, Christine. 2017. European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. Editor Yves PUNIE. Luxembourg: Publications Office of the European Union. ISBN 978-92-79-73494-6. DOI: 10.2760/159770. Dostupné také z: https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC107466/pdf_digcomedu_a4_final.pdf
UNESCO. 2024. UNESCO Framework for Culture and Arts Education [online]. Paris: UNESCO [cit. 2026-05-23]. Dostupné z: https://www.unesco.org/sites/default/files/medias/fichiers/2024/02/WCCAE_UNESCO%20Framework_EN_0.pdf
Autorka:
doc. Mgr. Petra Šobáňová, Ph.D.
KVV PdF UP v Olomouci
e-mail: petra.sobanova(a)upol.cz
Jak citovat tento článek:
ŠOBÁŇOVÁ, Petra. 2026. Be_on the Screen 2026: přehlídka digitální tvorby mladých jako výpověď o současné výtvarné edukaci. Kultura, umění a výchova, 14(1). ISSN 2336-1824. Dostupné z: https://www.kuv.upol.cz/post/be_on-the-screen-2026-digit%C3%A1ln%C3%AD-tvorba-mlad%C3%BDch-jako-obraz-sou%C4%8Dasn%C3%A9-v%C3%BDtvarn%C3%A9-edukace
The paper is licensed under a Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License.






![Příklady dobré praxe učitelů při práci se sociální inkluzí – pilotní studie v rámci tří základních škol v ČR[1]](https://static.wixstatic.com/media/324c4c_8ba2099469174a658a0da1b32d9f2a41~mv2.jpg/v1/fill/w_751,h_1000,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/324c4c_8ba2099469174a658a0da1b32d9f2a41~mv2.jpg)
![Využití vaječné tempery: Konceptová analýza webináře pro pedagogy výtvarné výchovy [1]](https://static.wixstatic.com/media/91e6a6_0b5e879c8cae45eeaecfeb4062fdce04~mv2.jpg/v1/fill/w_900,h_600,al_c,q_85,enc_avif,quality_auto/91e6a6_0b5e879c8cae45eeaecfeb4062fdce04~mv2.jpg)
