Nečekaná území: dialog mezi klasickou grafikou a imerzivním prostředím
- Petra Šobáňová & Petra Drgová

- 31. 8. 2025
- Minut čtení: 23
Aktualizováno: před 3 hodinami
Studie analyzuje autorské imerzivní dílo Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience) vytvořené pro Světový kongres InSEA 2025 jako případovou studii transformace klasické grafiky do digitálního 360° prostředí virtuální reality. Projekt vznikl jako tvůrčí dialog mezi grafickým dílem Ondřeje Michálka a multidisciplinárním týmem Lunchmeat Studia a představuje remediaci tradičního média do post-digitálního kontextu. Text interpretuje tuto transformaci s využitím teoretické báze autorky Marie-Laure Ryanové, koncepce „ontologického posunu“ Michaela Heima a teorie post-digitální grafiky. Analýza ukazuje, že převod statické grafické struktury do animovaného 360° videa nepředstavuje pouhou digitalizaci, nýbrž konstituci nové, nehmotné reality, v níž se původní otisk matrice stává aktérem imerzivního časoprostorového pole. Projekt je dále zasazen do širšího kontextu současného VR umění a komparován s vybranými imerzivními realizacemi na základě aspektů, jako je míra interaktivity, imerze a simulace reality, role tělesnosti, využití narativnosti apod. Závěrečná část reflektuje pedagogický potenciál imerzivních technologií ve výtvarném vzdělávání, zejména jejich schopnost podporovat zážitek prostřednictvím prostorové imerze, smyslovou citlivost a rozvoj vizuální gramotnosti v post-digitální kultuře.
Klíčová slova
rozšířená grafika; post-digitální umění; virtuální realita; 360° video; imerze; remediace; intermediální transformace; výtvarná pedagogika; vizuální gramotnost; imerzivní technologie; nová média; digitální umění; digitální technologie ve výtvarné výchově; InSEA
Úvodem
Současná umělecká tvorba je ovlivněna procesem remediace[1], kdy se stará a nová média a technologie navzájem ovlivňují a kdy dochází k ontologické proměně uměleckého objektu. (Bolter & Grusin, 1999) Během ní často zcela mizí materialita a stírají se hranice mezi fyzickým prostorem a digitálním objektem. V centru tohoto dění stojí imerzivní technologie, které již nefungují pouze jako nástroj simulace, ale spíše jako svébytný digitální modus pro redefinici tradičních médií. Umělecký projekt Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience), vytvořený pro Světový kongres InSEA 2025 konaný v červenci 2025 v Olomouci, představuje v tomto kontextu klíčovou případovou studii fúze tradiční grafické tvorby s postupy současného digitálního umění. Tato fúze není pouhým technickým přenosem nebo digitalizací, ale komplexní tvůrčí reakcí na dílo významného českého grafika Ondřeje Michálka. Výsledkem je svébytný digitální svět v podobě animovaného imerzivního 360° videa, který transformuje znaky vzniklé otiskem statické matrice do dynamického časoprostorového zážitku. Ondřej Michálek jako autor původních grafických listů vložil do projektu silný tvůrčí impuls, týmem, který na tento impuls reagoval tvorbou animované imerzivní struktury, bylo Lunchmeat Studio pod vedením Agáty Nowakové.
1 Geneze projektu Nečekaná území, jeho autoři a výsledek jejich spolupráce
Projekt Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience) vznikl z iniciativy Petry Šobáňové (2025), která přišla s nápadem propojit analogový svět grafiky Ondřeje Michálka s možnostmi imerzivního prostředí. Jako hlavní řešitelka projektu specifického výzkumu IGA_PdF_2025_031 na Univerzitě Palackého v Olomouci producentsky zaštítila vznik díla, jež navázalo na loňské vydání reprezentativní monografie Ondřej Michálek: práce = works: 1969–2024. (Michálek et al., 2024) Tato umělecká retrospektiva nabídla ideový a vizuální základ celého tvůrčího záměru institucionálně zastřešeného Pedagogickou fakultou Univerzity Palackého v Olomouci. Role producentky byla spojena převážně s úvodní ideací a námětem, s financováním a propojením umělců. Po oslovení Lunchmeat Studia a získání souhlasu Ondřeje Michálka, jemuž byl objasněn záměr a potenciál vstupu do digitálního prostoru, ponechala producentka samotný tvůrčí proces v rukou multidisciplinárního týmu. V průběhu realizace pak poskytovala zpětnou vazbu na průběžnou podobu díla (v závěru např. korigovala hudební složku směrem k otevřenosti významů a celkovému vyznění celku), jež mělo zároveň symbolicky figurovat jako experiment nabídnutý k reflektování a interpretacím v rámci komunity výtvarných pedagogů a umělců sdružených v Mezinárodní společnosti pro výchovu uměním, na jejichž světovém kongresu bylo dílo uvedeno a diskutováno.
Autorský a produkční tým díla byl tvořen Ondřejem Michálkem jako autorem původních předloh, režie a tvorby scénáře se ujala Agáta Nowaková, kreativní a technickou supervizi zajistil Jakub Pešek (oba Lunchmeat Studio). Klíčové role se jako 3D artist zhostil Michal Nárovec, sound design vytvořil Aid Kid, vše pod produkční koordinací Agáty Nowakové.
Lunchmeat Studio je respektovaný tvůrčí kolektiv působící na pomezí vizuálního umění, hudby a nových médií. Jejich tvorba je definována hlubokým zájmem o intermedialitu, kde světlo, zvuk a digitální kód fungují jako svébytný jazyk pro zkoumání prostoru a lidského vnímání. Studio se specializuje na imerzivní instalace, světelnou architekturu a komplexní mediální design, přičemž klade důraz na precizní synchronizaci vizuálních a auditivních složek, což je patrné v jejich scénografických pracích i autonomních audiovizuálních plastikách. (Lunchmeat Studio, 2025)
Portfolio studia zahrnuje široké spektrum mezinárodně uznávaných projektů, od rozsáhlých intervencí ve veřejném prostoru, jako byla laserová instalace pro Signal Festival, až po vysoce konceptuální díla, jako je AV instalace The Last Call pro český pavilon na EXPO 2025 v Ósace. Častým motivem jejich práce je transformace reality skrze digitální nástroje, například v projektu The Grief of Misfit Cathedrals, který využívá 3D skeny opuštěných industriálních prostorů k vytvoření melancholické reflexe pomíjivosti. Ve všech svých realizacích studio prosazuje filozofii, že imerzivní technologie by měly být nositelem prožitku a kontemplace, nikoliv pouze nástrojem pro povrchní zábavu.
V projektu Nečekaná území studio volně uplatnilo svůj přístup k remediaci tradičních uměleckých forem do digitálního prostředí. Namísto prosté animace 2D předloh Ondřeje Michálka tým Lunchmeat Studia vytvořil prostorovou interpretaci jeho vizuálního světa pomocí 3D animace. Výsledné 360° video transformuje statické grafické znaky do dynamických, levitujících struktur v mlžném soumraku, čímž vzniká svébytná atmosféra, která je v kombinaci s ambisonickým zvukem od Aid Kida navržena tak, aby diváka plně obklopila a umožnila mu v prostoru prostě „být“.
Aid Kid, vlastním jménem Ondřej Mikula, patří k nejznámějším představitelům současné české elektronické hudby. Jako hudebník, producent a DJ se vyznačuje experimentálním přístupem, ve kterém kombinuje elektroniku s živými nástroji a improvizací. Již jeho debut z roku 2015 získal cenu Vinyla v kategorii Objev roku a od té doby se podílel na řadě oceňovaných projektů. Za svou producentskou činnost obdržel ceny Anděl, například za album Září skupiny Zvíře jménem Podzim nebo za album Řeka Lenky Dusilové.
Významnou součástí jeho tvorby je hudba pro film a divadlo, za niž byl v roce 2022 oceněn Českým lvem za nejlepší hudbu k snímku Arvéd. Mikula pravidelně spolupracuje s předními divadelními scénami, jako jsou Studio Hrdinů, HaDivadlo či Cirk La Putyka, a věnuje se také tvorbě pro interaktivní instalace a videomapping. V rámci projektu Nečekaná území vytvořil originální kompozici, která návštěvníka pohlcuje ze všech stran a umocňuje pocit přítomnosti v digitálním prostředí. Tato zvuková složka není pouhým doprovodem, ale aktivním prvkem, který transformuje ticho původních grafik do sugestivního zvukového pole.


Obr. 1–3 Lunchmeat Studio, Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience), 2025; nahoře trailer díla, dole náhledy
Výsledkem spojení jmenovaných aktérů je svébytný digitální svět v podobě animovaného imerzivního 360° videa, které transformuje znaky — původně vzniklé otiskem statické matrice — do dynamického časoprostorového a multimediálního zážitku. Ondřej Michálek vtiskl projektu vizuální DNA založenou na strukturální jasnosti a jeho typické práci s linií a znakem. Zároveň však Michálek nechal digitálním umělcům z Lunchmeat Studia zcela volnou ruku, což vedlo k tvůrčí remediaci jeho děl do formy svébytné tvůrčí reakce. Původní grafické objekty byly v digitálním prostředí podrobeny změnám měřítka, perspektivy a skladby, čímž vznikl autonomní, rozpohybovaný svět, který tvoří „nečekané území“ imaginace. Dílo nepracuje s interaktivitou nebo herními prvky, ale není ani tichou meditací, spíše dynamickým prostředím s náznakem lineární příběhové struktury realizovaným jako animované imerzivní 360° video. Tato volba umožňuje vysokou míru vizuální kvality, kde Michálkovy motivy levitují v pološeru a vydávají fluorescenční výboje, chvějí se a září. Zvuková složka od Aid Kida naléhavě obklopuje návštěvníka ze všech stran a prohlubuje pocit přítomnosti v tomto hybridním prostoru. Virtuální realita zde neslouží jako únik, ale jako návrat k obrazu skrze nové smyslové podněty.
2 Teoretická analýza díla a jeho umělecký kontext
2.1 Virtuální realita a stupně interaktivity
Pro teoretickou analýzu a zakotvení projektu Nečekaná území se nabízí studie mnoha teoretiků nových médií a virtuální reality, mezi nimiž vyniká práce Marie-Laure Ryanové. Tato autorka ve své monografii Narativ jako virtuální realita (2015) poskytuje cennou perspektivu literární teoretičky a zkoumá virtuální realitu (VR) nejen z technologické stránky, ale komplexně jako sémiotický fenomén s mnoha typickými znaky, významy a kontexty. Ryanová (2015) virtuální realitu definuje — v návaznosti na Pimentela & Teixeiru (1993) — jako imerzivní a interaktivní zkušenost generovanou počítačem. Fenomén VR vnímá jako vyústění cesty k ideálu aktivní účasti vnímatele na „produkci textu“ (resp. komunikátu, pozn. autorek studie); konstatuje přitom, že tento imerzivní ideál „kulminoval v malbě dříve než v literatuře“ a že „vizuální imerze dosáhla svého vrcholu v optických iluzích baroka” (tamtéž, s. 17—18). Ryanová navrhuje chápat virtuální realitu jako metaforu pro totální umění — jež nabízí syntézu pohlcení a interaktivity pro účast „celého individua na zkušenosti umění“. (Tamtéž, s. 38)
Přestože Ryanová ve svém výkladu počítá s interaktivitou, je třeba připomenout, že virtuální realita může mít tři stupně a všechny jsou v umění nebo aplikované tvorbě využívány — a všechny mají své tvůrčí opodstatnění, ale i technologické a finanční nároky. Autoři Steve Aukstakalnis a David Blatner ve své publikaci (v českém překladu Reálně o virtuální realitě, 1994, s. 21—22) vymezují tři základní stupně virtuální reality podle míry zapojení a kontroly uživatele:
(1) Pasivní: Tento stupeň funguje na podobném principu jako film či videoart. Na rozdíl od klasického filmu či videoartu je však ve VR uživatel obklopen trojrozměrným obrazem a zvukem (jde zpravidla o 360° video), může se rozhlížet, ale nemá možnost prostředí jakkoliv ovlivnit nebo se v něm samostatně pohybovat. Celý průběh a „režie“ zážitku jsou plně v rukou tvůrců.
(2) Aktivní: V tomto stupni získává uživatel možnost ovládat svůj vlastní pohyb a rozhodovat se, kam se v digitálním prostoru vydá, stále však nemůže do virtuálního světa aktivně zasahovat, formovat jej nebo v něm manipulovat s objekty.
(3) Interaktivní: Představuje nejvyšší úroveň, kde je prostředí uživatelem přímo formováno. Uživatel může zkoumat i modifikovat okolí, brát předměty do ruky, přemisťovat je nebo ovládat virtuální nástroje. Virtuální svět na tyto úkony okamžitě reaguje a transformuje se podle nich. Tato poloha se využívá v herním průmyslu nebo v kolaborativních uměleckých projektech, uvedené charakteristiky však platí i pro tvůrčí softwary ve VR, včetně těch autorských (tedy SW, jež jsou určeny k prostorové tvorbě ve VR, viz např. dnes nejběžnější Tilt Brush, resp. Open Brush, případně autorské projekty umělců navazující na proud generativního umění a software artu).
První stupeň interaktivity podle Aukstakalnise a Blatnera (1994) byl zvolen i v případě projektu Nečekaná území. V něm totiž divák stojí na místě a okolo něj postupně narůstá imerzivní prostor s pohybujícími se objekty; prostor divák nahlíží z různých směrů pomocí pohybu hlavy a těla, vjemy jsou primárně zrakové a sluchové.
Pro srovnání uveďme jiné přístupy: zajímavým příkladem projektu na pomezí prvního a druhého stupně je projekt tvůrců Susanne Kennedy, Markuse Selga a Rodrika Bierstekera I AM (2023) — v něm se uplatňuje perspektiva tzv. nuceného průletu (tento termín nabízejí Aukstakalnis a Blatner, 1994) v kombinaci s pobytem v místnosti, z níž vcházíme do dalších a prohlížíme si nabízené scény (pořadí je částečně možné volit); či s pobytem v umělém přírodním prostředí např. se zvuky přírody a s vjemem ohně; průlet zachovává vědomí těla diváka, jenž usedá na rohož nebo ulehá a prolétá různými prostory až k cílovému setkání s entitou navozující dojem božstva či jiné nadpozemské bytosti (součástí zážitku je v některých okamžicích iluzorní vědomí těl dalších lidí). S průletem pracuje rovněž projekt The lost limbo: Sister Lin-Tou tvůrčího kolektivu MeimageDance TAIWAN, v němž divák — už bez vědomí vlastního těla — prolétá okolo levitujícího těla mladé ženy v hlubokém bezvědomí (limbu) a zažívá radikální změnu měřítka, kdy se v prostoru plující žena stává světem, který během cesty objevujeme a skrze nějž cestujeme. Naopak vyšší míra interaktivity – stále však pod pevným režijním záměrem, kdy se stáváme součástí příběhu – je využita např. v projektu Céline Tricart The Key, kde se narativní linie odvíjí se zapojením divákova konání, který musí vyvinout určitou aktivitu, aby v příběhu postoupil dále. Samostatnou kapitolou jsou sofistikované herní projekty, jež staví na plném zapojení těla hráče.
Obr. 4–7 Náhled projektu Susanne Kennedy, Markuse Selga a Rodrika Bierstekera I AM (2021, 35 min. VR Experience), jenž byl uveden na festivalu Divadelní Flóra 2023
Obr. 8–10 MeimageDance TAIWAN, The lost limbo: Sister Lin-Tou; foto z představení díla na festivalu Ars Electronica 2025 Petra Šobáňová
2.2 Napětí mezi imerzí a interaktivitou, formy imerzivního zážitku v současném umění
Vyšší míra interaktivity se může na první pohled zdát jako žádoucí pro umocnění zážitku a stvoření „totálního“ umění. Ryanová (2015) ale upozorňuje na to, že mezi měrou imerze a interaktivitou existuje napětí: interaktivita může být s imerzí dokonce v konfliktu, neboť nutnost volby diváka často vrací zpět k vědomí technologického rozhraní. Je příznačné, že již zmíněná režisérka Céline Tricart u svého projektu The Key uvádí jako hlavní tvůrčí výzvu právě to, aby zapojená interaktivita nerušila emoce diváka. „Věřím, že VR je médium z pohledu první osoby. Vnášíme do něj hodně ze sebe: naši identitu, naše myšlenky, naše emoce. Je to prožívání příběhu, nikoli jeho vyprávění.“ (Tricart, 2019) Nutnost v určitém okamžiku konat, uvědomit si fungování virtuální ruky, jež má uchopit nějaký předmět, ovládnout ji, případně porozumět ovládání teleportu – to vše nás může z příběhu vytrhávat a vyvolané emoce tlumit. Zatímco zvolený formát 360° videa bez interaktivních prvků v dynamicky strukturovaném prostředí bez nutnosti zásahu diváka vytváří něco jako zónu čistého vnímání, která divákovi umožňuje plně se odevzdat dynamickému toku díla a dosáhnout hlubšího stavu kontemplace. To je také důvodem, proč umělci tuto polohu neopouštějí, i když se finanční a technologická náročnost plně interaktivních děl ve VR pozvolna snižuje.
Obr. 11–13 Náhled projektu Céline Tricart The Key (20 min. VR Experience), na snímcích vpravo je zachycen ovládací prvek rukou, které mají v určitý okamžik uchopit klíč nebo interagovat s „míčky“ podstatnými pro syžet díla.
Ryanová (tamtéž) dále rozlišuje různé formy imerze, přičemž klíčová je imerze prostorová, vyvolávající „smysl pro místo“ (sense of place). Tento přerod je patrný v transformaci Michálkových grafických listů vzniklých z otisku grafické matrice: původní dvourozměrný znakový systém je remediován do podoby prostorového světa, který divák nepozoruje zvenčí, ale zakouší jej zevnitř. Tělo diváka se v duchu Ryanové fenoménu „mizejícího rozhraní“ stává bodem kontaktu mezi vědomím a digitálně konstruovanou krajinou, čímž dochází k využití imerze jako aktivního procesu budování fikčního světa.


Obr. 14–15 Ondřej Michálek – nahoře díla, jež sloužila jako tvůrčí impuls pro remediaci; zleva Ondřej Michálek, Světelný objekt II | Luminous Object II, 1985, linoryt, kolografie | linocut, collagraph, 49,2 × 68,8 cm; Ondřej Michálek, Světelný objekt I | Luminous Object I, 1984, linoryt, kolografie | linocut, collagraph, 49,2 × 68,8 cm; Ondřej Michálek, Střežený plovoucí objekt | Guarded Floating Object, 1985, linoryt, kolografie | linocut, collagraph, 68,8 × 49,3 cm; Ondřej Michálek, Osvětlování XII | Illumination XII, 1987, linoryt, kolografie, sítotisk | linocut, collagraph, screenprint, 49 × 68,2 cm; Ondřej Michálek, Osvětlování I | Illumination I, 1984, linoryt, kolografie | linocut, collagraph, 50 × 74 cm; dole screen z realizace Lunchmeat Studia, Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience), 2025
Skutečnost, že projekt Nečekaná území nepracuje s aktivními prvky ve prospěch hluboké prostorové imerze, staví projekt do dialogu s rozdílnými strategiemi současných autorů pracujících s virtuální realitou. Aktivní prvky nemusejí nutně znamenat využití ovládacích prvků pro pohyb nebo dotyk virtuální ruky s předmětem a ovládání děje. Může jít také o zapojení dialogu nebo performativity, v nichž rozhraní zůstává více či méně neviditelné. Tento pól využití VR technologií představuje např. multimediální dílo polské autorky Justyny Górowske AI Nymph’s Underwater Journey (2025). Autorka propojuje imerzivní prostředí s prvky performance a umělé inteligence, přičemž VR zde slouží jako situační rámec pro interaktivní zkušenost, v níž divák vede dialog s AI-generovaným avatarem v reálném čase. Inovace zde spočívá v propojení 3D skenu autorčina vlastního těla s technologií umělé inteligence, v jehož důsledku AI avatar/digitální alter ego vzniká. Projekt současně nese výrazné prvky enviromentálního aktivismu. Tematizuje krizi vody a ekologickou degradaci, čímž konstruuje hybridní prostor, kde je empatie vůči ohroženému prostředí vyústěna do formy performativního procesu, který se prostřednictvím digitální identity a dialogické interakce proměňuje ve sdílenou zkušenost mezi lidským a virtuálním aktérem.


Obr. 16–17 Náhled díla Justyny Górowske AI Nymph’s Underwater Journey (2025)
Inovativní přístup k transformaci reality a dekonstrukci lidské figury lze sledovat v tvorbě Márie Júdové. Její projekty jako Constellation of the flesh (2021) či Dust (ve spolupráci s Andrejem Boleslavským, 2016) využívají virtuální realitu k přepsání těla jako nestabilní a technologicky zprostředkované struktury. Zatímco v projektu Nečekaná území dochází k uvedení Michálkovy dvojrozměrné grafiky do podoby prostoru, který si zachovává strukturální jasnost, Júdová motivy (v jejím případě lidské figury) rozkládá do světelných bodů a drobných fragmentů. Tyto vzniklé choreografie zpřítomňují v bezprostřední blízkosti diváka vnímání pomíjivosti a vyobrazují fyzickou tělesnost jako dočasnou soustavu částic.


Obr. 18–19 Nahoře ukázka z díla Márie Júdové Constellation of the flesh (2021), dole screen z díla Márie Júdové & Andreje Boleslavského Dust (2016)
Propracovaná práce s atmosférou a prostorem propojuje dílo Nečekaná území s environmentálně orientovanou tvorbou Andreje Boleslavského nebo Adriaana Lokmana. Andrej Boleslavský v instalaci Forest (2014) rezignuje na narativní strukturu a těžiště díla přenáší na samotnou percepci a tělesnou orientaci v digitálně konstruovaném ekosystému. Technologická kvalita díla spočívá v precizní simulaci fyzikálních parametrů, jako je práce se světlem, hloubkou a rytmem přírodních procesů, což divákovi umožňuje prožitek zpomalení a kontemplace. Tato strategie rezonuje s Michálkovými grafickými strukturami levitujícími v mlžném oparu, které diváka podobně situují do role objevitele nového prostředí. Odlišný přístup k vizualizaci neviditelného volí Adriaan Lokman v imerzivní úpravě díla Flow (2019). Lokmanovo tvůrčí gesto spočívá ve zviditelnění atmosférických sil. Proudy vzduchu, tepla či vůní jsou transformovány do vizuálně hmatatelných struktur, které se v 360stupňovém prostoru stávají hlavními nositeli děje. Neviditelné atmosférické vlivy zde nenabývají tvar jen prostřednictvím obrazu, zásadním nositelem zkušenosti je zvuk. Prostorová kompozice audia dodává hmotnost a udává rytmus celé zkušenosti. Ve vztahu k Nečekaným územím se tak odhaluje odlišný způsob práce s prostorem. Lokman abstrahuje fyzikální dění a nechává jej cirkulovat kolem diváka, kdežto Michálkova grafická struktura se z původního plošného znaku rozvíjí do prostoru, jenž lze obývat a číst zevnitř. Zvuková kompozice Aid Kida zde proměňuje mlčící médium grafiky v pulzující zvukové pole, které podporuje meditativní tempo celého zážitku.

Obr. 20 Andrej Boleslavský: náhled jeho díla Forest (2014)

Obr. 21 Adriaan Lokman: náhled jeho díla Flow (2019)
Odlišnou strategii v přístupu k technologickému rozhraní reprezentuje projekt Sense Of Nowhere (2024) autorky Hsin Hsuan Yeh. Zkoumaná realizace studia Lunchmeat obklopuje diváka dynamickým tokem obrazu bez nutnosti jeho zásahu, zato tvůrkyně Yeh využívá technologii hand-tracking, která umožňuje navigaci v prostoru pomocí gest rukou. Vizuální textury vytvořené skrze 3D modelování zde zachycují proces mentálního odpojení a návratu k tělesnému zakotvení v přítomnosti. Tento vytvořený digitální prostor se stává místem introspekce, kde je prožitek podmíněn pohybem uživatele, čímž se od zkoumaného imerzivního prostředí Nečekaných území liší.
Výběr uvedených příkladů ukazuje, že současnou imerzivní tvorbu charakterizuje množství různých přístupů a že ji už nelze chápat jako pouhou technologickou hříčku či demonstraci možností vytváření umělé reality. Naopak se profiluje jako svébytný prostředek uměleckého myšlení a produkce nové zkušenosti. Každý z autorů přistupuje k otázce prostoru, tělesnosti nebo smyslového vnímání odlišným způsobem. To potvrzuje, že hodnota VR díla nespočívá pouze v technologické propracovanosti, ale především ve způsobu, jakým strukturuje a zprostředkovává uživatelskou zkušenost.

Obr. 22 Hsin Hsuan Yeh, Sense Of Nowhere (2024)
2.3 Virtuální realita jako „podvrh namísto světa”, anebo svébytný svět nabízející novou zkušenost?
Tvůrce virtuální reality usiluje o to maximalizovat smyslové vjemy pro smazání hranic mezi fyzickým prostorem a obsahem obrazu. Rozličné realizace umělců a umělkyň, jejichž VR díla se prezentují na přehlídkách, lze — stejně jako projekt Nečekaná území — charakterizovat pomocí různých dalších aspektů, nejen podle divácké perspektivy nebo podle stupně interaktivity. Využijeme-li podněty Heima (1993) a Ryanové (2025, s. 73), můžeme se při další analýze či komparaci zaměřit např. na:
(1) způsob, jak dochází k „vtělení“, tedy vstupu diváka do díla — jeho tělo např. nabývá nové podoby, nových schopností nebo jiné odlišnosti, případně tělo zcela mizí, jako je tomu v našem projektu,
(2) prostředky, jimiž umělec buduje prostor (Ryanová využívá termín prostorovost zobrazeného),
(3) podobu komplexního prostředí, jež diváka obklopuje, a stupeň smyslové různosti, jež zakládá vjem svébytného, plnohodnotného prostředí (resp. míru intermediality díla) — nabízené podněty jsou zrakové, ale i sluchové a hmatové, případně další;
(4) míru transparence, resp. zmizení média; plně transparentní zde znamená, že zcela nebo téměř úplně mizí hardware či rozhraní,
(5) možnost interakce nebo manipulace s předměty jako v reálném světě (tento aspekt v projektu Nečekaná území absentuje a ukázali jsme, že tuto strategii umělci volí buď úmyslně, protože vizuální a zvuková stránka díla pro zážitek zcela dostačuje, anebo interaktivita chybí z logiky zvoleného média — v našem případě je jím animované video, nikoliv softwarové dílo),
(6) využití avatara či postav, „charakterů“, jimiž se divák může stát a podle jejich schopností a role jednat (jde o další level aktivního vtělení, jímž je přijetí role, charakteristik hrdiny; viz např. zmíněný projekt Justyny Górowske, který nabízí dialog s alter egem umělkyně),
(7) využití narace, tedy zda interakce s virtuálním světem přináší příběh (simulace jako narativ — v umění můžeme sledovat různou míru a pojetí narativnosti, ale i úplnou absenci narativu; viz výše uvedený projekt Céline Tricart The Key, v němž propracovaný a překvapení přinášející syžet předkládá tíživý příběh uprchlictví a disociace),
(8) povahu uměleckého zážitku vyvolaného multimediálními prostředky a jeho významové pole (všechny umělecké projekty uvedené v článku využívají různé umělecké prostředky a nabízejí široké pole pro interpretace).
Totální obklopení diváka v 360° perspektivě, kdy se původně statické motivy stávají obyvatelnou „architekturou“, nám připomínají kritický baudrillardovský postoj k virtualitě jako „podvrhu namísto světa“, nicméně v uměleckých realizacích se ukazuje, že jde spíše o svébytný svět, nabízející intenzivní novou zkušenost, nikoliv pouze „náhradní svět“ či simulakrum. Raynová (2015, s. 53) navíc upozorňuje na to, že v simulakrech tak jako tak žijeme, „protože žijeme ve svých vlastních mentálních modelech reality. To, co označuji jako svět, je mé vnímání a můj obraz světa”. Lidská mysl je neúnavný výrobce významů a význam je rozumové simulakrum věcí. (Raynová, 2015, s. 53) Pokud se však vrátíme ke způsobu, jak je možné budovat prostor mezi póly napodobení reality (mimeze) a budování svébytné reality beze vztahu k předmětnému světu, i zde nacházíme množství přístupů: od typické herní grafiky s přiznanou „umělostí“ až po mísení záznamů reálného světa na kameru s digitální „kresbou“ (viz například projekt Floating with Spirits autorky Juanity Onzagy z roku 2023, který má podobu 31minutového videa a v němž se do záběrů reálného světa mísí barevné vizualizace předků a duchů přírody).

Obr. 23 Juanita Onzaga, Floating with Spirits (2023, 31minutové video)
Bázi pro filozofické ukotvení projektu Nečekaných území nabízí rovněž práce Michaela Heima (1993, s. 14), který VR chápe jako „metafyzickou laboratoř“ sloužící k ohledávání našeho smyslu pro realitu. Heim argumentuje, že vstupem do VR procházíme „ontologickým posunem“ (ontological shift), což je změna světa přímo pod našima nohama — transformace celého kontextu, v němž jsou zakořeněny naše znalosti a vědomí. Pro projekt Nečekaná území je platná Heimova teze o VR jako o prostoru, který umožňuje „vzlétnout z přírody do jiného — elektronického — prostoru“ (1993, s. 12) a konstruovat v něm zcela autonomní umělé světy. Tato zkušenost „jinakosti“ nabízí divákovi možnost obývat prostředí, které je výsledkem výhradně lidského tvůrčího činu a které Heim označuje za svět, v němž „téměř vše, co rozpoznáváme, pochází z našeho vlastního konání“ (tamtéž, s. 13). V tomto smyslu se 360° video stává svébytným univerzem s vlastní vnitřní logikou a estetikou.
Důležitým aspektem Heimovy teorie je, že VR činí tradiční filozofické otázky (jako „Co je existence?“) prakticky zakusitelnými. V tomto smyslu imerzivní zážitek v díle Nečekaná území nefunguje jako únik, jako „podvrh namísto světa“, ale jako „inteligentní rozhraní“, které skrze vysokou míru simulace vytváří umělou zkušenost stejně podmanivou, jako je ta reálná. Tím, že diváka obklopuje uzavřeným, vizuálně a zvukově nasyceným světem, dílo otevírá onen Heimem požadovaný prostor pro reflexi a nové vnímání vztahu mezi člověkem a digitálně konstruovanou realitou. Přestože je dílo realizováno jako neinteraktivní 360° video, obsahuje Heimem akcentované senzomotorické zapojení diváka, jehož pohled a orientace v prostoru spoluvytvářejí výsledný prožitek. Také další Heimův koncept „teleprezence“ — pocit přítomnosti na vzdáleném nebo simulovaném místě — zde nalézá naplnění; tím, že nenabízí agresivní herní stimuly, ale naopak kontemplativní prostor, nakonec diváka skrze zástupnou zkušenost paradoxně vrací k citlivosti vůči primárnímu světu a vlastnímu prožívání.
2.4 Platformy, přehlídky, instituce
Popsaná pluralita autorských strategií vyžaduje institucionální rámec, který poskytuje umělcům adekvátní publikační, kurátorská a produkční řešení. Etablování imerzivního umění v širším kulturním diskurzu je tak úzce spjato s jeho integrací do programů prestižních mezinárodních přehlídek, které udávají estetiku a tempo – a současně vyvádějí virtuální realitu z izolace technických platforem do veřejného prostoru a center kulturního dění.
Významnou institucionální roli v této infrastruktuře zaujímá rakouský festival Ars Electronica (2024), který od roku 1979 propojuje festivalovou prezentaci s rezidenčním a výzkumným zázemím zaměřeným na vztahy mezi uměním, technologií a společností. Klíčovým technologickým prvkem pro zprostředkování imerzivní zkušenosti je Deep Space 8K, prostor s velkoplošnou projekcí obrazu na stěny i podlahu. Ultravysoké rozlišení transformuje individuální headsetový prožitek do sdílené kolektivní zkušenosti. Tím současně otevírá otázku sociální dimenze imerze a přesouvá virtuální prostředí z uzavřeného prožitku do sdíleného veřejného pole.
Odlišný model institucionálního začlenění imerzivních médií představuje sekce Venice Immersive v rámci Benátského bienále La Biennale di Venezia (2023). Pro XR projekty a virtuální světy vytváří specializovaný soutěžní a profesní rámec, který významně přispívá k jejich ukotvení v poli současného audiovizuálního umění. Začlenění těchto experimentálních forem do programu jedné z nejstarších a nejvýznamnějších světových institucí potvrzuje jejich status plnohodnotných uměleckých disciplín, na které již není nahlíženo pouze jako na technologickou novinku.
V regionálním kontextu na uvedené mezinárodní tendence navazuje festival ART*VR, pořádaný v prostorách Centra současného umění DOX v Praze (2025). Přehlídka se zaměřuje na projekty využívající virtuální, rozšířenou i smíšenou realitu a systematicky mapuje aktuální podoby imerzivní tvorby. Propojení kurátorského výběru s odbornými konferencemi a soutěžními i nesoutěžními sekcemi vytváří rámec pro odbornou reflexi i edukaci. Tímto způsobem přispívá k ukotvení imerzivních médií jako pevné součásti aktuálního uměleckého provozu.
2.5 Rozšířená grafika v post-digitálním světě
Z teoretického hlediska lze projekt Nečekaná území klasifikovat také jako projev „rozšířené grafiky“ (expanded printmaking) v post-digitálním světě, případně jako jedno z možných překonání dichotomie mezi papírem a elektronikou, jak o ní hovoří Alessandro Ludovico (2012, 2025)[2]. Tradiční chápání matrice jako fyzického nositele je zde nahrazeno konceptem nehmotné matrice (intangible matrix), kde digitální soubor funguje jako katalyzátor pro nové materiální i nemateriální výstupy. V tomto kontextu se vzniklé dílo Lunchmeat Studia může považovat za most mezi digitální fluiditou a materiální stálostí; dílo je navíc prezentováno ve smyčce a pokaždé umožňuje jiný prožitek ovlivněný směrem pohledu diváka.
Paul Catanese a Angela Gearyová (2012, s. 8) v rámci teorie post-digitální grafiky definují grafiku jako prostor tvůrčí akce, kde se umělci s kořeny v nesčetných disciplínách setkávají na společné půdě, aby se věnovali vytváření obrazů na pomezí digitálna a fyzična. Tento prostor tvůrčí akce (space of creative action), v němž se tradiční a nové technologie vzájemně proplétají, není definován technologickou převahou, ale spíš napětím mezi nehmotným kódem a materiálním procesem, kde algoritmy nahrazují matrici a kód se stává tvůrčím gestem. Dílo Nečekaná území tak naplňuje koncept pokračování otisku, kdy se digitální rozhraní stává místem interakce a koexistence mezi fyzickým a virtuálním světem. V této souvislosti se hodí připomenout myšlenku Franka Poppera (2007, s. 192), že v éře přechodu od kultury objektů a stability ke kultuře toku a nestability je smyslem virtuálního umění především humanizace technologie prostřednictvím umělecké imaginace.
Klíčové momenty této fúze zahrnují prostorovost matrice (divák se nachází uvnitř struktury, která byla dříve pouze dvourozměrnou plochou), dynamiku rekurzivních impresí: algoritmy a materiální procesy interagují v neustálé smyčce, čímž vznikají nové významy založené na napětí mezi nehmotností kódu a materiálností původní inspirace. Nedílnou součástí je i posun materiality — důraz je kladen na to, co umělecké dílo v digitální praxi „dělá“ a jaké síly a impulsy generuje, spíše než na jeho fyzickou substanci. V případě díla Nečekaná území se nejedná o simulaci materiality (některé VR projekty se o to pokoušejí), ale vytvoření svébytného prostoru.
3 Výtvarná pedagogika v nečekaných územích: závěrečná syntéza
Aplikace poznatků a zkušeností z produkce autorského imerzivního díla, ale i z analýzy řady dalších děl ve virtuální realitě do oblasti výtvarné pedagogiky představuje poslední vrstvu naší studie. Téma kongresu InSEA 2025 „Nečekaná území, posuny a stálost v uměleckém vzdělávání“ přímo odkazuje na potřebu adaptace pedagogických metod na současnou realitu a nové možnosti umělecké tvorby. Kongresové dílo Nečekaná území demonstruje, že virtuální realita nemusí být pouze hlučnou zábavou nebo laciným efektem, jak ji žáci a žákyně obvykle znají, ale v pedagogickém kontextu může sloužit jako prostor pro nové poznání, zpomalení a soustředění. Vstup do virtuálního světa Michálkových grafik, jenž nám slouží jako modelový příklad, znamená opuštění známých souřadnic a setkání s „jinakostí“, což je fundamentální proces učení.
Pedagogika se zde posouvá k podpoře intuice a smyslové citlivosti. V této souvislosti vzpomeňme Heimovo (1993, s. 50–51) varování před zúženou racionalitou a obvyklým módem fungování v kyberprostoru, jímž je přímočaré, technologií redukované vyhledávání, jež „odřezává periferní vidění oka mysli“ (tolik typické – a obohacující – v předmětném světě a v režimu vyhledávání v knihách). V opozici stojí otevřený „browsing“, jenž umožňuje vznik „netušených souvislostí“ a nepředvídatelných objevů (tamtéž). Zatímco spoléhání na technologie může naši zkušenost a myšlení omezovat, umělecké realizace s využitím těch samých technologií znovu otevírají prostor pro nečekaná spojení, pro plné, komplexní, jiné, a nikoliv zúžené vidění. Virtuální realita v uměleckém vzdělávání by mohla fungovat právě v tomto módu, umožňujícím studujícím volně se pohybovat v síti významů a nalézat nové formy obrazu.
Pro efektivní využití imerzivních technologií ve výuce výtvarné výchovy lze formulovat několik didaktických principů, které vycházejí ze zkušeností projektu Nečekaná území a zároveň reagují na širší diskusi o proměně percepce, materiality a subjektivity v digitálním prostředí.
Prvním principem je pohyb od dekonstrukce k rekonstrukci. Studující mohou nejprve analyzovat klasická či kanonická díla – rozkrýt jejich kompoziční strukturu, práci s perspektivou, světlem, narací či symbolikou – a následně je transformovat do imerzivního či interaktivního média. Takový postup nevede k pouhé ilustrativní adaptaci, ale k hlubšímu pochopení „vnitřní logiky“ obou světů: jak světa tradičního obrazu či sochy, tak světa virtuálního prostoru. Přechod mezi médii se stává epistemickým nástrojem – studující si uvědomují, co je přenositelné, co se proměňuje a co se naopak ztrácí. Imerzivní technologie zde neslouží jako efektní nadstavba, ale jako prostředek analýzy a nového konstruování významu.
Druhým principem je haptické a vizuální propojení, tedy vědomé udržování vztahu mezi imerzivní zkušeností a tělesností. Virtuální realita může intenzivně aktivovat zrakovou a prostorovou imaginaci, avšak bez ukotvení v materialitě hrozí odpojení od těla a zploštění zkušenosti na čistě vizuální efekt. Propojování zkušenosti VR s haptickým vjemem umožňuje návrat k tělesnému uvědomění. Stejně podstatný je i převod imerzivního zážitku zpět do fyzické formy – například skrze zachycení prožitého zážitku nebo jeho slovní reflexí. Tím lze podpořit integraci zkušenosti a zamezit oddělení digitálního a „reálného“ světa.
Třetím principem je reflexe digitálního já. Imerzivní prostředí nejsou – stejně jako veškerá nová média – neutrální; jsou strukturována algoritmy, datovými toky, přednastavením a ekonomickými zájmy. Odpovědná pedagogická práce s VR by proto měla zahrnovat kritickou diskusi o tzv. digitálních stopách či „digitálních stínech“, o mocenských aspektech algoritmického řízení a o konstrukci identity v online prostředí. Cílem je rozvíjet schopnost reflexe: aby se studující nestávali pasivními konzumenty předpřipravených světů, nýbrž vědomými a odpovědnými tvůrci vlastní digitální reality. Umělci využívající VR nám tuto práci usnadňují, protože tato témata se v jejich realizacích hojně uplatňují.
Uvedené principy společně směřují k tomu, aby imerzivní technologie nebyly vnímány jako izolovaná technologická inovace, ale jako součást širší pedagogické strategie, která propojuje analýzu, interpretaci, tvorbu, tělesnou zkušenost i kritické myšlení. Zkušenosti naznačují, že budoucí role umělce-pedagoga bude spočívat v navigaci skrze neznámá území, fúze klasické grafiky a VR v tomto smyslu není pouhým technickým experimentem, ale návratem k hluboké podstatě obrazu jako mentálního konceptu, který nás učí cítit a myslet, ať již má podobu fyzického artefaktu, anebo je digitální. Témata uměleckých realizací ve VR ukazují, že umění dál slouží jako metafyzická kotva, připomínající nám naléhavá témata dneška i nekonečnou schopnost lidské představivosti. Tento komplexní pohled na post-digitální éru tak otevírá novou kapitolu nejen v teorii umění, ale i ve výtvarné pedagogice – kapitolu, v níž virtualita není opozicí reality, ale jejím hlubším a často nečekaným rozměrem.
Unexpected Territories (VR Experience)
Director and screenwriter: Agáta Nowaková
Creative and technical supervision: Jakub Pešek
Author of original artworks: Ondřej Michálek
Producer: Petra Šobáňová; Palacký University Olomouc, Faculty of Education, Department of Art Education
3D artist: Michal Nárovec
Sound designer: Aid Kid
Production: Agáta Nowaková
Odkaz na plnou verzi díla pro přehrání v headsetu je zde.
Vzniklo v rámci projektu IGA_PdF_2025_031 Imerzivní technologie v kontextu umění nových médií a výchovy uměním podpořeného Pedagogickou fakultou Univerzity Palackého v Olomouci.
Použitá literatura
ARS ELECTRONICA. 2024. Festival for Art, Technology and Society: Deep Space 8K [online]. Linz: Ars Electronica Linz GmbH & Co KG. Dostupné z: https://ars.electronica.art/center/en/exhibitions/deepspace/
ART*VR. O ART*VR [online]. 2025. Dostupné z: https://artvr.cz/o-art-vr
AUKSTAKALNIS, Steve & David BLATNER. 1994. Reálně o virtuální realitě: Umění a věda virtuální reality. Brno: Jota. 283 s. ISBN 80-85617-41-2.
BOLESLAVSKÝ, Andrej. 2014. Forest [online]. Dostupné z: https://id144.org/projects/forest/
BOLTER, Jay David & Richard GRUSIN. 1999. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press. 312 s. ISBN 978-0262024525.
CATANESE, Paul & Angela GEARY. 2012. Post-Digital Printmaking: CNC, Traditional and Hybrid Methods. London: A&C Black. 148 s. ISBN 978-1408124949.
GÓROWSKA, Justyna. 2025. Al Nymph’s Underwater Journey [online]. Dostupné z: https://justynagorowska.com/AI-Nymph-s-Underwater-Journey
HEIM, Michael. 1993. The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press. 175 s. ISBN 0-19-508178-1.
InSEA, 2025. Unexpected Territories, July 21—25, 2025, 38th InSEA World Congress Olomouc, Czech Republic. Dostupné z: https://www.inseaconference.com/
JÚDOVÁ, Mária. 2021. Constellation of the flesh [online]. Dostupné z: https://www.narodni-divadlo.cz/cs/predstaveni/maria-judova-constellation-of-the-flash-121357319
JÚDOVÁ, Mária. 2016. Dust [online]. Dostupné z: https://www.mariajudova.net/project/test/
KENNEDY, Susanne, SELG, Markus Selg & Rodrik BIERSTEKER. I AM. Divadelní Flóra 2023. Dostupné z: https://archiv.divadelniflora.cz/archiv/2023
LA BIENNALE DI VENEZIA. 2023. Venice Immersive [online]. Venice: La Biennale di Venezia. Dostupné z: https://www.labiennale.org/en/cinema/2023/venice-immersive
LOKMAN, Ariaan. 2019. Flow. LA BIENNALE DI VENEZIA 2023. Venice Immersive [online]. Dostupné z: https://www.labiennale.org/en/cinema/2023/venice-immersive/flow
LUDOVICO, Alessandro. 2012. Post-Digital Print: The Mutation of Publishing since 1894. Rotterdam: Instituut voor Onderzoek en Innovatie Hogeschool Rotterdam. ISBN 978-90-78454-87-8. Dostupné z: https://archive.org/stream/LudovicoAlessandroPostDigitalPrint.TheMutationOfPublishingSince1894/Ludovico%2C_Alessandro_-_Post-Digital_Print._The_Mutation_of_Publishing_Since_1894_djvu.txt
LUDOVICO, Alessandro. 2025. Post-Digital Print: The Mutation of Publishing since 1894. Set Margins'. 192 s. EAN 9789083499376.
LUNCHMEAT STUDIO. 2025. Unexpected Territories – A VR Experience. [online]. Lunchmeat Studio. Dostupné z: https://lunchmeatstudio.com/artworks
MeimageDance TAIWAN. 2025. The lost limbo: Sister Lin-Tou. Ars Electronica. Dostupné z: https://ars.electronica.art/panic/en/view/the-lost-limbo-sister-lin-tou-21438ddb450c81c59db5c85cd4e3a211/
MICHÁLEK, Ondřej et al. 2024. Ondřej Michálek: práce = works: 1969–2024. Olomouc: Vydavatelství Univerzity Palackého. 287 s. ISBN 978-80-244-6514-2.
ONZAGA, Juanita. 2023. Floating with spirits. LA BIENNALE DI VENEZIA. [online]. Dostupné z: https://www.labiennale.org/en/cinema/2023/venice-immersive/floating-spirits
PIMENTEL, Ken & Kevin TEIXEIRA. 1993. Virtual Reality: Through the New Looking Glass. Windcrest/McGraw-Hill/TAB Books, Blue Ridge Summit, PA. 352 s. ISBN 0-8306-4065-7 (hc); 0-8306-4064-9 (pb)
POPPER, Frank. 2007. From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press. 459 s. ISBN 978-0262162302.
RYANOVÁ, Marie-Laure. 2015. Narativ jako virtuální realita: Imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Praha: Academia. 463 s. ISBN 978-80-200-2475-6.
ŠOBÁŇOVÁ, Petra. 2025. Unexpected Territories – the Congress Artwork [online]. InSEA World Congress 2025. Dostupné z: https://www.inseaconference.com/congress-artwork
TRICART, Céline. 2019. The Key. La Biennale di VeneziaCinema: Venice Virtual Reality. Dostupné z: https://www.labiennale.org/en/cinema/2019/venice-virtual-reality/key
YEH, Hsin Hsuan. 2024. Sense Of Nowhere [online]. Dostupné z: https://www.hsinhsuanyeh.com/vr-son
Unexpected Territories: A Dialogue between Classical Printmaking and an Immersive Environment
Abstract:
The study analyses the authorial immersive work Nečekaná území – Unexpected Territories (VR Experience), created for the InSEA World Congress 2025, as a case study of the transformation of classical printmaking into a digital 360° virtual reality environment. The project emerged as a creative dialogue between a graphic work by Ondřej Michálek and the multidisciplinary team of Lunchmeat Studio, representing a remediation of a traditional medium within a post-digital context. The text interprets this transformation through the theoretical framework of Marie-Laure Ryan, Michael Heim’s concept of an “ontological shift,” and theories of post-digital printmaking.
The analysis demonstrates that the translation of a static graphic structure into an animated 360° video does not constitute mere digitization, but rather the constitution of a new, immaterial reality in which the original matrix imprint becomes an active agent within an immersive spatiotemporal field. The project is further situated within the broader context of contemporary VR art and compared with selected immersive works based on aspects such as the degree of interactivity, immersion and simulation, the role of embodiment, and the use of narrativity. The concluding section reflects on the pedagogical potential of immersive technologies in art education, particularly their capacity to foster experiential learning through spatial immersion, enhance sensory sensitivity, and develop visual literacy within post-digital culture.
Keywords: expanded printmaking; post-digital art; virtual reality; 360° video; immersion; remediation; intermedial transformation; art education; visual literacy; immersive technologies; new media; digital art; digital technologies in art education; InSEA
Autorky:
doc. Mgr. Petra Šobáňová, Ph.D.
Mgr. Petra Drgová
KVV PdF UP v Olomouci
[1] Autoři Bolter & Grusin termín remediace nabídli ve své vlivné práci Remediation: Understanding new Media (1999).
[2] Kniha Alessandra Ludovica (2012) se věnuje téměř výhradně oblasti publikování (vydavatelské praxi), mediálním technologiím a přechodu od analogového k digitálnímu šíření informací. Jejím ústředním tématem je proměna (mutace) tiskových médií, jako jsou knihy, časopisy a noviny, nikoliv grafika jako umělecké médium. Pro naše téma je ale zajímavé, že Ludovico popisuje vztah mezi analogovým a digitálním nikoliv jako konflikt, ale jako „manželství“, což odpovídá hybridní povaze současné kultury, v níž nemusejí být klasická grafika nebo virtuální realita v rozporu.
Jak citovat tento článek:
ŠOBÁŇOVÁ, Petra & Petra DRGOVÁ. 2025. Nečekaná území: dialog mezi klasickou grafikou a imerzivním prostředím. Kultura, umění a výchova, 13(1). ISSN 2336-1824. Dostupné z: https://www.kuv.upol.cz/post/ne%C4%8Dekan%C3%A1-%C3%BAzem%C3%AD-dialog-mezi-klasickou-grafikou-a-imerzivn%C3%ADm-prost%C5%99ed%C3%ADm
The paper is licensed under a Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License.























